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iPads: la elección de la mayoría de los docentes

La integración de nuevas tecnologías en centros educativos nunca había sido un proceso tan rápido hasta la irrupción del iPad.  En 2012 Apple vendió más de 3,5 millones de iPads a centros educativos, un aumento de más del 340% respecto al 2011. El año 2013 se superaban a los 8 millones de iPads para educación desde su lanzamiento. Solo en Estados Unidos hay más 2.300 distritos educativos que usan iPads. Por este motivo, no sorprende que cerca del 94% de los tablets que se usan en centros educativos sean iPads.

En esta misma linea Netop realizó una encuesta a docentes sobre tres cuestiones:

1- ¿Qué tipo de tecnología usaban sus alumnos en clase?

2- ¿Qué tecnologías estaban valorando adquirir para su centro educativo?

3- ¿Cuál es el principal uso que querían darla a la tecnología en sus clases?

 

3 questions teachers

 

Podéis encontrar más estadísticas sobre Apple en el siguiente enlace.

 

Fix the factory app: iniciación a la robótica

Lego es un referente en lo que refiere a la robótica educativa. Son ampliamente conocidos proyectos educativos como Lego We-Do o Lego Mindstrom. Una combinación muy equilibrada de piezas de Lego, robots y software diseñada para que los niños y niñas, desde edades muy tempranas hasta la universidad, puedan desarrollar un proyecto de robótica acorde con sus conocimientos y posibilidades.

El iPad es una nueva frontera donde aprender las bases lógicas de la robótica, así como experimentar el lenguaje de programación por un coste mínimo. En este sentido, ya publicamos anteriormente un post que presentaba una selección de apps de iniciación a la robótica. En esta ocasión presentamos  Fix the factory, otra propuesta de la mano de Lego, que reúne todos los elementos para incluirla en buen proyecto de robótica escolar.

fix the factory

Fix the factory plantea una serie de pantallas en la que un robot de una moderna fábrica debe recoger y transportar una caja. Una tarea simple, pero que exige calcular, prever y programar todos los movimientos de dicho robot en cada una de las pantallas. A medida que el juego avanza las pantallas se complican, pero las opciones de programación se amplían, permitiendo así a los niños y niñas enriquecer su lógica y su lenguaje de programación.

Al final de cada reto se muestra una breve evaluación que incluye: el número de intentos realizados para superar la pantalla, el número de errores cometidos, el tiempo empleado en superar el reto y el número de movimientos. Este último ítem es especialmente relevante porque evalúa la habilidad para optimizar un código de programación, que es una de les habilidades fundamentales en robótica.

 

Osmo: cuando el juego no se limita iPad

Osmo es un nuevo proyecto de Tangible-Game que pretende crear juegos que se desarrollan en el espacio real y que se visualizan en la pantalla del iPad. Esta tecnología se llama inteligencia artificial reflectante y consiste en una base que sujeta el iPad y un pequeño espejo que se ajusta a la cámara del dispositivo. De esta manera, las acciones que se realizan en la superficie en la que está enfocado el iPad, se fusionan con los contenidos de la pantalla.

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Pramod Sharma, cofundador y CEO de Tangible-Game, decía en Mashable: “Cuando uno está pegado a la pantalla, desconecta de lo que tiene a su alrededor. Esto es un ejemplo de una tecnología que no tiene en consideración el aspecto humano de la tecnología. La tecnología debería suponer un enriquecimiento de nuestra vida.” En cambio, Osmo responde justamente a este principio: complementa la experiencia real del usuario y no lo limita a la pantalla del dispositivo.

Osmo saldrá a la venta con tres juegos: Tangram, Palabras y Newton. El primero es una versión del clásico rompecabezas en la que los niños deberán completar la figura que les propone el iPad. El segundo juego se parece bastante al ahorcado. Los jugadores dispondrán de unas fichas con letras que deberán usar para completar una palabra. El tercer juego, Newton, es un juego de física en el que los niños tienen que lanzar unas bolas de la pantalla usando objetos, sus propias manos o trazos de dibujos.

 

Creaciones de cerámica con iPad

En anteriores artículos hemos hablado del uso del iPad como herramienta de simulación para aprender una técnica que posteriormente podemos aplicar en un contexto real; por ejemplo, en el dibujo tal y como explicamos en este post.

En el caso del presente artículo, nos centraremos en apps que convierten nuestro iPad en un torno de cerámica para realizar grandes obras, sin necesidad de mancharnos las manos, ni de comprar un gramo de arcilla. En una clase de educación visual y plástica, estas apps formarían parte del proceso de reproducción, después de haber observado obras de otros autores y antes de producir la propia en el torno. Son apps para aprender las técnicas básicas y empezar a experimentar.

1) Pottery Sculptor es una app gratuita ideal para aprender los gestos básicos para trabajar la arcilla en el torno. Es sensible a la presión tal y como ocurriría en un trabajo real. Una vez terminada la obra se puede colorear y fotografiar.

2) Pottery Wheel es una app elemental para aplicar las técnicas de la cerámica, que además permite combinar el trabajo plástico con música de nuestra librería iTunes. La obra final se puede decorar y colorear con texturas y colores.

3) Let’s Create! Pottery HD es probablamente la mejor app de cerámica para iPad. En conjunto reúne las mismas características que las anteriores aplicaciones (técnicas básicas del torno, decoración con texturas, pintura, etc.), pero con un grafismo de gran calidad, dando tanto al trabajo como al producto final un aire muy realista.

 

 

Animoto para iPad

Animoto, el popular servicio web para la creación de vídeos rápidos, ha publicado una nueva y específica versión para iPad. En esta  nueva app, los creadores de Animoto han conseguido conjugar lo mejor del iPad con las mejores características de este editor de vídeo.

 

 

La versión gratuita de Animoto para iPad incluye más de 50 estilos de vídeo, centenares de canciones, captaciones de fotos y vídeos desde nuestro dispositivo para crear todo tipo de vídeos con un límite de 30 segundos. Estos vídeos posteriormente pueden compartirse vía email, Facebook o Twitter, entre otros. Si queremos más funcionalidades podemos suscribirnos a la versión plus, con la que podremos por ejemplo crear vídeos más largos.

Para entornos educativos, existe un opción de registro con las herramientas propias de una cuenta plus, pero totalmente gratuita. Podéis acceder a ella en este enlace.

 



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