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“Breathe”, app para controlar impulsos

Breath es una aplicación de Sesame Street (Barrio Sésamo) destinada a niños y niñas de 2 a 5 años y que tengan problemas en controlar sus impulsos. La app tiene como principal objetivo aprender a mantener la calma en situaciones cotidianas de frustración.

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En la aplicación el niño debe ayudar al monstruo a calmarse en situaciones tensas mediante masajes a su barriga, respiraciones profundas o planificando acciones futuras.  Además, el niño o niña puede personalizar la aplicación grabando la voz del niño o niña y que el mosntruo la utilice como también respirar con el monstruo para aprender a calmarse.

Una parte muy importante de la aplicación es la extensa guía para padres donde se facilitan estrategias y consejos sobre:

  • Afrontar la perseverancia
  • Afrontar la separación
  • Practicar la paciencia
  • Superar los errores
  • Fomentar la confianza en sí mismo y destrezas para comunicarse
  • Motivar la independencia
  • Controlar la conducta mala o agresiva
  • Manejar la rivalidad entre hermanos
  • Adaptarse a una mudanza

La aplicación está disponible en español e inglés, es gratuita y está diseñada teniendo de referencia el programa altamente recomendable “Niños pequeños, grandes retos” del Sesame Street’s Little Children.

La aplicación está disponible también para Android.

Fix the factory app: iniciación a la robótica

Lego es un referente en lo que refiere a la robótica educativa. Son ampliamente conocidos proyectos educativos como Lego We-Do o Lego Mindstrom. Una combinación muy equilibrada de piezas de Lego, robots y software diseñada para que los niños y niñas, desde edades muy tempranas hasta la universidad, puedan desarrollar un proyecto de robótica acorde con sus conocimientos y posibilidades.

El iPad es una nueva frontera donde aprender las bases lógicas de la robótica, así como experimentar el lenguaje de programación por un coste mínimo. En este sentido, ya publicamos anteriormente un post que presentaba una selección de apps de iniciación a la robótica. En esta ocasión presentamos  Fix the factory, otra propuesta de la mano de Lego, que reúne todos los elementos para incluirla en buen proyecto de robótica escolar.

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Fix the factory plantea una serie de pantallas en la que un robot de una moderna fábrica debe recoger y transportar una caja. Una tarea simple, pero que exige calcular, prever y programar todos los movimientos de dicho robot en cada una de las pantallas. A medida que el juego avanza las pantallas se complican, pero las opciones de programación se amplían, permitiendo así a los niños y niñas enriquecer su lógica y su lenguaje de programación.

Al final de cada reto se muestra una breve evaluación que incluye: el número de intentos realizados para superar la pantalla, el número de errores cometidos, el tiempo empleado en superar el reto y el número de movimientos. Este último ítem es especialmente relevante porque evalúa la habilidad para optimizar un código de programación, que es una de les habilidades fundamentales en robótica.

 

Pasos para la creación de una App educativa

El primer paso y quizás el más complicado es la idea. Para iDidactic no se trata de realizar un traducción de soporte, del papel a la tableta. La aplicación tiene que justificar el uso del dispositivo por parte de los niños y niñas. La conceptualización pedagógica es fundamental para una buena aplicación educativa y generalmente se tiende a no dedicar suficiente tiempo. La creatividad debe vincularse a cuestiones didácticas. En este sentido, hay que tener una visión global y no local ya que el mercado de las aplicaciones implica esta realidad.

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Una segunda fase es analizar el mercado, ¿mi idea existe?, ¿hay alguna aplicación semejante?, ¿qué opinión tiene el profesorado sobre esta posible app?

Tercero, realizar unos pequeños bocetos y un estudio de viabilidad económica que tendrá en cuenta las aportaciones del developer y del diseñador gráfico. Paralelamente se debe diseñar un plan de marketing para poder promocionar la app. Este elemento es esencial teniendo en cuenta la oferta existente de aplicaciones en el mercado. En numerosas ocasiones no existe un plan de marketing y si existe no tiene recursos suficientes para realizar las acciones planificadas. El plan de marketing no se debe dejar para el final del proceso.

Cuarto, creación de mockups o storyboards. Una de las fases que comportan más tiempo pero que es una parte esencial para el correcto diseño de una app ya que hay que diseñar lo que hay en cada pantalla y el flujo de navegación correspondiente (usabilidad).

Quinto, inicio de la programación con el trabajo previo realizado. Esta fase implica el trabajo en equipo del programador, diseñador gráfico y creador o conceptualizador pedagógico. Cada cierto tiempo la app deberá ser testada por un conjunto de personas para encontrar errores o puntos de mejora, tanto de diseño gráfico, como de programación.

Sexto, una vez finalizada la app hay que realizar el betatesting, otra fase importante de detección de errores. La idea básica es aportar la máxima calidad y minimizar los posibles errores. Es interesante que la prueben usuarios finales de la misma edad para la cual la app ha sido diseñada, ya que generalmente encuentran errores que los adultos ignoramos.

Séptimo paso y último, publicación de la aplicación y planificación de los procesos de mantenimiento, ya sean por la detección de algún posible problema por parte de algún usuario o por alguna actualización de software.

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Creaciones de cerámica con iPad

En anteriores artículos hemos hablado del uso del iPad como herramienta de simulación para aprender una técnica que posteriormente podemos aplicar en un contexto real; por ejemplo, en el dibujo tal y como explicamos en este post.

En el caso del presente artículo, nos centraremos en apps que convierten nuestro iPad en un torno de cerámica para realizar grandes obras, sin necesidad de mancharnos las manos, ni de comprar un gramo de arcilla. En una clase de educación visual y plástica, estas apps formarían parte del proceso de reproducción, después de haber observado obras de otros autores y antes de producir la propia en el torno. Son apps para aprender las técnicas básicas y empezar a experimentar.

1) Pottery Sculptor es una app gratuita ideal para aprender los gestos básicos para trabajar la arcilla en el torno. Es sensible a la presión tal y como ocurriría en un trabajo real. Una vez terminada la obra se puede colorear y fotografiar.

2) Pottery Wheel es una app elemental para aplicar las técnicas de la cerámica, que además permite combinar el trabajo plástico con música de nuestra librería iTunes. La obra final se puede decorar y colorear con texturas y colores.

3) Let’s Create! Pottery HD es probablamente la mejor app de cerámica para iPad. En conjunto reúne las mismas características que las anteriores aplicaciones (técnicas básicas del torno, decoración con texturas, pintura, etc.), pero con un grafismo de gran calidad, dando tanto al trabajo como al producto final un aire muy realista.

 

 

3 ejemplos de arte con el iPad

Kyle Lambert es un  artista que crea sus pinturas a través del iPad, la pintura de Morgan Freeman es un ejemplo. Lambert utiliza  la aplicación de Procreate, en el siguiente vídeo se puede apreciar todo el proceso con la app.  Los siguientes vídeos son 3 ejemplos claros de otro uso del iPad en clase. Poder realizar arte con el iPad es una alternativa muy innovadora y creativa que pone al alcance la posibilidad de poder realizar diferentes tipos de expresiones artísticas de una manera cómoda puesto que no se necesita un espacio habilitado para pintar.

Para los interesados Kyle Lambert facilita en su web diferentes tutoriales para poder a prender a hacer retratos, mezclar colores, utilizar capas capas, dibujar cómics, realizar animaciones, etc.



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