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Osmo: pensamiento creativo e inteligencia social

Cada vez encontramos más materiales para interactuar con los ipads y conseguir que la experiencia virtual sea compartida con algún elemento físico. Es el caso de apps que se combinan con libros de papel mostrando animaciones/ sonidos… en la tableta, rotuladores que reproducen en la pantalla el trazo, etc…
Dentro de este grupo de productos entraría el material que hoy os presento, Osmo para iPad. Al saber de el, rápidamente me llamo la atención las características que tiene de promover el pensamiento lógico, la creatividad y la colaboración. Es difícil encontrar aplicaciones de un uso colaborativo sobre un único dispositivo, y las que hay, a la práctica es complicada esa interacción de varios “dedos” sobre la pantalla. Con Osmo esa multi- participación es real al realizarse sobre la mesa y no en la pantalla.

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Hemos introducido un pack de Osmo en los trabajos por “rincones” de educación infantil y ciclo inicial de primària, y la satisfacción es tal que ya nos estamos planteando hacernos con alguno más…

El pack viene con una base para asentar el iPad (compatible a partir de iPad2, y NO para mini iPad), un reflector para interactuar en el espació de la mesa, y dos juegos: “Words” y “Tangram” con sus piezas de letras y formas, y que tienen sus respectivas apps gratuitas en la App Store. Hay también una tercera app “Newton”, que funciona con cualquier papel y rotulador que tengamos.

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Words, viene a ser como el juego del “colgado”, donde los niñ@s van colocando las letras para adivinar/acertar la palabra (en inglés). Existen diferentes modos, individual donde puede jugar una o varias personas, o doble donde se compite con otra persona para completar la palabra. Hay diferentes álbumes de palabras para ajustarlo a diferentes etapas de aprendizaje así como tres niveles de dificultad del juego.

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Tangram, nos propone jugar al clásico juego de piezas, pero con la opción de varios niveles de dificultad y así promocionar nuevos retos de superación. Facilita la colaboración entre varios alumnos para completar la forma.

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Newton, no requiere un material específico, pero si una buena dosis de habilidad para resolver problemas. Al iniciar el juego, las bolas caen desde la parte superior de la pantalla, y será necesario guiarlas hacia objetivos en diferentes partes de la pantalla dibujando líneas en un papel, donde las bolas rebotan o se retienen. Es muy divertido, y la dificultad va creciendo a medida que se superan los niveles…

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Osmo es en definitiva un material ideal para, como en nuestro caso, trabajar en rincones o estaciones dentro del aula de primaria o incluso educación infantil. A parte de ser un motivante reto individual, también facilita que los alumn@s colaboren y se comuniquen entre ellos para resolver problemas juntos.
Os dejo el vídeo promocional del desarrollador:

Manel Sayrach
@msayrach

La luz: un buen libro digital escolar

La luz es un libro de texto en formato digital que es un buen ejemplo de cómo deberían ser los libros de texto multimedia. En anteriores posts habíamos comentado que muchas editoriales se limitaban a convertir en formato digital (PDF, HTML, PPT…) los libros de texto que imprimían en papel; de forma que todas las posibilidades que ofrecía el mundo multimedia se perdían, así como nuevas posibilidades didácticas de libros de texto en formato digital.

Afortunadamente, poco a poco, esta situación ha ido cambiando y cada vez son más las propuestas digitales de libros de texto que merecen nuestra atención. En este sentido os presentamos La luz, un iBook creado por Digital-Text con la colaboración del Estudio Kalimba. Es por tanto un proyecto en el que han participado buenos diseñadores de contenidos educativos con buenos diseñadores multimedia.

La Luz libro digital

La Luz es un iBook para iPad dirigido a alumnos de 10 a 14 años que explica el fenómeno de la luz desde una perspectiva interdisciplinar y a través de contenidos interactivos. Las características más destacadas de este iBook, y que suponen un auténtico valor añadido respecto a un libro de texto tradicional, son:

• Contenidos multimedia: recursos interactivos, galerías de imágenes de alta resolución, vídeos didácticos.
• Actividades de investigación, de creación y autocorrectivas.
• Cuaderno de notas del alumno, para tomar apuntes y resultados de las observaciones.
• Glosario de términos para facilitar la comprensión de la información.
• Contenidos de ampliación y refuerzo en cada sección de cada capítulo para adaptar el itinerario de aprendizaje a las características de cada persona.

La Luz iBook

La versión del libro para docentes incorpora además de todo el anterior una guía didáctica para ayudar al diseño de una buena programación y evaluación.

 

El iPad como propaganda escolar

A principios de 2011, el Cedars School of Excellence de Escocia fue un centro educativo pionero en la integración del iPad en el día a día de su actividad escolar. Este centro había llevado a cabo un intenso debate interno, para decidir que soporte tecnológico era el más adecuado para mejorar el aprendizaje de sus alumnos. En primera instancia concluyeron que el iPod, pese a su reducido tamaño, era el dispositivo que mejor encajaba con su proyecto educativo. Sin embargo, a los pocos días Apple anunció el iPad y no tuvieron duda. Era la tecnología que buscaban.

Este centro educativo realizó un proceso de reflexión, análisis y debate para seleccionar el dispositivo que mejor podía acompañar su proyecto educativo. En ningún momento, consideraron que podían convertirse en un centro de referencia Apple o que saldrían en la prensa local, nacional e internacional. Era una decisión de claustro en coherencia con la línea metodológica del centro.

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Este proceso de toma de decisiones es recurrente en la mayoría de los centros educativos, no solo para desarrollar proyectos con soporte tecnológico, sino para llevar a cabo cambios y mejoras en cualquier aspecto del proyecto curricular del centro. Por este motivo, podemos encontrar escuelas de referencia en la atención de alumnos con necesidades educativas especiales, en la atención a las inteligencias múltiples o en desarrollo de una programación escolar trilingüe, entre muchos otras.

Sin embargo, en los últimos cursos también han habido centros educativos que han implantado un dispositivo como el iPad, sin realizar un trabajo previo tan importante como el que han realizado las escuelas comentadas anteriormente. Se han obviado procesos tan fundamentales como la revisión del proyecto educativo;  el análisis de la idoneidad o no de este dispositivo en coherencia con el proyecto; la formación de los docentes; la información e implicación de las familias; la definición del soporte técnico necesario para la correcta operatividad de los dispositivos; o la formación de los alumnos en buenas prácticas digitales. Y esto ha sucedido porque el proceso de integración se ha realizado a la inversa, es decir, a partir del iPad se ha querido construir un proyecto educativo.

El hecho es que también algunos centros educativos han usado el iPad como estrategia de publicidad, como icono de modernidad, pero han olvidando algo que ya sabían. La tecnología por si sola no educa, es solo una herramienta que puede ser un excelente soporte para un buen proyecto educativo. Así pues recordemos el buen hacer, trabajemos en buenos e innovadores proyectos educativos, y luego ya decidiremos si el iPad u otro dispositivo es el más adecuado.

 

60 apps para enseñar en clase (Infantil y Primaria)

El blog de We Are Teachers ha publicado un post que des de iDidactic creemos que es casi una obligación verlo si eres profesor en Educación Primaria o Infantil. El post en cuestión clasifica 60 aplicaciones según edad (4 grupos que van desde los 2 hasta los 12 años) y según temática (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas ).

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Encontramos en la Apple Store miles de aplicaciones para poder utilizar en clase, pero a menudo no tenemos el filtro de los docentes. En esta ocasión la selección de apps  propuestas es muy recomendable puesto que dispone del aval de la asociación We Are Teachers donde ha pasado el filtro dentro del aula.

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La mayoría de aplicaciones están en inglés puesto que la asociación es norte americana, considerando la importancia de adquirir nuevos idiomas en edad temprana es una buena manera de aprender inglés mientras se está trabajando materias relacionadas con arte, tecnología o matemáticas.

 

Colección vídeos y juegos educativos: Play kids

PlayKids es una recopilación de recursos educativos para niños y niñas de 1 a 4 años. Aunque la aplicación es gratuita hay partes de la app que son de pago.

PlayKids ofrece diferentes tipos de recursos:

  • Zona de “juegos” o actividades lúdicas: desde pinta y colorea, conectar estrellas, tocar el piano, rompecabezas, juegos de memoria, actividades para aprender los números, colores, etc. Todas los recursos están muy bien resueltos a nivel pedagógico, las actividades con mayor dificultad tienen la opción de regular el nivel por lo que se adaptan muy bien a la edad y necesidades de cada niño o niña.
  • Más de 20 diferentes tipos de dibujos animados: Super Why, Caillou, Pajanimals, Sid the science kid, Yogabba Gabba!, eebees adventures, Zou, Musti, etc. La mayoría de los vídeos son de pago.
  • Colección de nanas con una duración de hasta 30 minutos.

Una opción básica cuando se trata de aplicaciones para niños y niñas de temprana edad es la del control parental. En la aplicación se puede gestionar los programas y decidir los videos se pueden visualizar y los que no, poner la aplicación en “modo bebé”, activar la opción de “autorepetición”, gestionar las descargas de vídeos.

PlayKids

 

PlayKids, disponible para iOS y Android, tiene una versión gratuita para poder probarla y está disponible en inglés, francés, alemán, portugués y español. Como ya hemos mencionado la mayoría de vídeos son de pago,  pero se pueden probar durante una semana.

 



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