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Fix the factory app: iniciación a la robótica

Lego es un referente en lo que refiere a la robótica educativa. Son ampliamente conocidos proyectos educativos como Lego We-Do o Lego Mindstrom. Una combinación muy equilibrada de piezas de Lego, robots y software diseñada para que los niños y niñas, desde edades muy tempranas hasta la universidad, puedan desarrollar un proyecto de robótica acorde con sus conocimientos y posibilidades.

El iPad es una nueva frontera donde aprender las bases lógicas de la robótica, así como experimentar el lenguaje de programación por un coste mínimo. En este sentido, ya publicamos anteriormente un post que presentaba una selección de apps de iniciación a la robótica. En esta ocasión presentamos  Fix the factory, otra propuesta de la mano de Lego, que reúne todos los elementos para incluirla en buen proyecto de robótica escolar.

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Fix the factory plantea una serie de pantallas en la que un robot de una moderna fábrica debe recoger y transportar una caja. Una tarea simple, pero que exige calcular, prever y programar todos los movimientos de dicho robot en cada una de las pantallas. A medida que el juego avanza las pantallas se complican, pero las opciones de programación se amplían, permitiendo así a los niños y niñas enriquecer su lógica y su lenguaje de programación.

Al final de cada reto se muestra una breve evaluación que incluye: el número de intentos realizados para superar la pantalla, el número de errores cometidos, el tiempo empleado en superar el reto y el número de movimientos. Este último ítem es especialmente relevante porque evalúa la habilidad para optimizar un código de programación, que es una de les habilidades fundamentales en robótica.

 

Pasos para la creación de una App educativa

El primer paso y quizás el más complicado es la idea. Para iDidactic no se trata de realizar un traducción de soporte, del papel a la tableta. La aplicación tiene que justificar el uso del dispositivo por parte de los niños y niñas. La conceptualización pedagógica es fundamental para una buena aplicación educativa y generalmente se tiende a no dedicar suficiente tiempo. La creatividad debe vincularse a cuestiones didácticas. En este sentido, hay que tener una visión global y no local ya que el mercado de las aplicaciones implica esta realidad.

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Una segunda fase es analizar el mercado, ¿mi idea existe?, ¿hay alguna aplicación semejante?, ¿qué opinión tiene el profesorado sobre esta posible app?

Tercero, realizar unos pequeños bocetos y un estudio de viabilidad económica que tendrá en cuenta las aportaciones del developer y del diseñador gráfico. Paralelamente se debe diseñar un plan de marketing para poder promocionar la app. Este elemento es esencial teniendo en cuenta la oferta existente de aplicaciones en el mercado. En numerosas ocasiones no existe un plan de marketing y si existe no tiene recursos suficientes para realizar las acciones planificadas. El plan de marketing no se debe dejar para el final del proceso.

Cuarto, creación de mockups o storyboards. Una de las fases que comportan más tiempo pero que es una parte esencial para el correcto diseño de una app ya que hay que diseñar lo que hay en cada pantalla y el flujo de navegación correspondiente (usabilidad).

Quinto, inicio de la programación con el trabajo previo realizado. Esta fase implica el trabajo en equipo del programador, diseñador gráfico y creador o conceptualizador pedagógico. Cada cierto tiempo la app deberá ser testada por un conjunto de personas para encontrar errores o puntos de mejora, tanto de diseño gráfico, como de programación.

Sexto, una vez finalizada la app hay que realizar el betatesting, otra fase importante de detección de errores. La idea básica es aportar la máxima calidad y minimizar los posibles errores. Es interesante que la prueben usuarios finales de la misma edad para la cual la app ha sido diseñada, ya que generalmente encuentran errores que los adultos ignoramos.

Séptimo paso y último, publicación de la aplicación y planificación de los procesos de mantenimiento, ya sean por la detección de algún posible problema por parte de algún usuario o por alguna actualización de software.

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Apple anuncia OS X Yosemite

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Este pasado lunes, dentro de la conferencia de obertura de la WWDC, apple hizo la presentación de lo que será el próximo sistema operativo de la compañía de Cupertino: OS X Yosemite. Quizá no sea la revolución que muchos usuarios del mac llevan tiempo esperando y que lleve hacia un hipotético “OS XI”, pero sí que supondrá un cambio en los flujos de trabajo de muchos usuarios que agradecerán muchas de sus novedades. Estas son algunas de ellas:

  • Iconos más estilizados: un paso estético más hacia la convergencia entre OSX i IOS. Los nuevos iconos nos recuerdan irremediablemente a los que incorporó IOS 7. Esto quizá no suponga una gran revolución pero si que nos reafirma que el posible futuro de los dos sistemas operativos tienda a la unificación.
  • Rediseño de ventanas: eliminado espacios en las barras de los programas estos disponen más espacio para enseñar sus contenidos. Esto se traducirá en un nuevo nivel de comodidad de cara a los usuarios.
  • Cambios en Spotlight: el fantástico sistema de búsquedas dentro del sistema se ha ampliado y podremos acceder directamente a sugerencias web. Curiosamente su nuevo diseño recuerda mucho a “Alfred”, un sistema de búsquedas alternativo.
  • Airdrop en OSX: Por fin llega una de las mejores características de IOS, el sistema de intercambio de ficheros por proximidad será un realidad entre todos los dispositivos apple con la llegada de Yosemite.
  • SMS en OSX: Ahora podremos acceder desde iMessage también a los hilos de conversación de tecnología SMS que tengamos en nuestro iPhone.
  • Llamadas desde OSX: A partir de Yosemite podremos realizar y responder llamadas telefónicas siempre que nuestro iPhone se encuentre dentro de nuestra red Wi-fi, pero no tendremos que tocarlo para nada.

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Y para acabar dos características que no son propias del sistema operativo pero que vale la pena resaltar. Primera, OS X Yosemite será gratuito igual que lo fue su antecesor Mavericks. Segunda, por primera vez Apple ha abierto un programa de “beta-testers” al gran público. ¿Qué significa esto? Pues que podremos instalar una versión de prueba en nuestros ordenadores antes de que se lance la versión definitiva para poder dar feedback a Apple de posibles errores o bugs. Si estáis interesados en inscribiros al programa lo podéis hacer desde este enlace (necesitáis tener una AppleID).

Osmo: cuando el juego no se limita iPad

Osmo es un nuevo proyecto de Tangible-Game que pretende crear juegos que se desarrollan en el espacio real y que se visualizan en la pantalla del iPad. Esta tecnología se llama inteligencia artificial reflectante y consiste en una base que sujeta el iPad y un pequeño espejo que se ajusta a la cámara del dispositivo. De esta manera, las acciones que se realizan en la superficie en la que está enfocado el iPad, se fusionan con los contenidos de la pantalla.

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Pramod Sharma, cofundador y CEO de Tangible-Game, decía en Mashable: “Cuando uno está pegado a la pantalla, desconecta de lo que tiene a su alrededor. Esto es un ejemplo de una tecnología que no tiene en consideración el aspecto humano de la tecnología. La tecnología debería suponer un enriquecimiento de nuestra vida.” En cambio, Osmo responde justamente a este principio: complementa la experiencia real del usuario y no lo limita a la pantalla del dispositivo.

Osmo saldrá a la venta con tres juegos: Tangram, Palabras y Newton. El primero es una versión del clásico rompecabezas en la que los niños deberán completar la figura que les propone el iPad. El segundo juego se parece bastante al ahorcado. Los jugadores dispondrán de unas fichas con letras que deberán usar para completar una palabra. El tercer juego, Newton, es un juego de física en el que los niños tienen que lanzar unas bolas de la pantalla usando objetos, sus propias manos o trazos de dibujos.

 

App creación collages iPad, creatividad

Faces iMake ha sido desarrollado por  el artista de renombre, autor de libros para niños y educador Hanoch Piven y se basa en los talleres creativos altamente aclamados que ha llevado a cabo en todo el mundo. Piven, cuyo arte ha aparecido en publicaciones como Time, Newsweek y The New Yorker, dice acerca de Faces iMake:

“Quería Faces iMake ser un taller virtual que refleja lo que sucede en el mundo real cuando componemos imágenes utilizando objetos. Todas las ideas de manera significativa creativas nacen jugando, por lo tanto, Faces iMake es un juego  a la vez que un taller creativo ” .

Para los más interesados en conocer la propuesta de Hanoch Piven os recomendamos ver la siguiente entrevista:

 

Para los interesados en la aplicación os recomendamos el siguiente vídeo oficial, en el que podréis comprobar el potencial que aplicación en manos de niños y niñas:



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