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Propuestas didácticas con apps creativas

En su continua apuesta por la educación, Apple ha presentado recientemente un conjunto de guías didácticas con el objetivo de orientar a los educadores en la integración de aplicaciones relacionadas con la creatividad y la producción de contenidos. Estas guías han sido producidas en formato ibook multi-touch y secuenciadas por áreas y edades. De esta manera los profesores pueden adaptarlas y vincularlas a distintos momentos y espacios del currículo, facilitando una integración vertical y coherente de este tipo de contenidos.

Lesson ideas Apple

 

SketchBook Express – Lesson Ideas

- App: SketchBook Express

- Tipo: Potente herramienta de dibujo.

- Áreas de aplicación: Matemáticas, Ciencias, Historia, Visual y Plástica.

- Ejemplo didáctico: Crear un dibujo a partir de figuras geométricas planas y posteriormente clasificarlas y cuantificarlas.

SketchBook Express - Lesson Ideas

 

 

Explain Everything – Lesson Ideas

- App: Explain Everything

- Tipo: Creador de video-tutoriales.

- Áreas de aplicación: Matemáticas, Ciencias, Historia y Lengua.

- Ejemplo didáctico: Tomar fotografias de elementos del entorno que empiecen por una determinada letra.

Explain Everything - Lesson Ideas

 

 

Stop Motion Studio – Lesson Ideas

- App: Stop Motion Studio

- Tipo: Creador de vídeos con la técnica stopmotion.

- Áreas de aplicación: Matemáticas, Ciencias, Historia y Lengua.

- Ejemplo didáctico: Elaborar un vídeo que explique las diferencias entre un cuadrado y un rectángulo.

Stop Motion Studio - Lesson Ideas

 

 

Hopscotch – Lesson Ideas

- App: Hopscotch

- Tipo: Introducción a los lenguajes de programación.

- Áreas de aplicación: Matemáticas, Lengua extranjera, Ciencias, Geografía, Lengua.

- Ejemplo didáctico: Construir una casa con formas geométricas a partir de un lápiz programado.

Hopscotch - Lesson Ideas

 

 

Puppet Pals HD – Lesson Ideas

- App: Puppet Pals HD

- Tipo: Creación, representación y grabación de teatro de marionetas.

- Áreas de aplicación: Historia, Lengua extranjera, Ciencias, Geografía, Lengua.

- Ejemplo didáctico: Crear un vídeo explicando las diferencias entre la alimentación de los animales y las plantas.

Puppet Pals HD - Lesson Ideas

 

 

Por último destacar el catálogo Discovering iTunes Collections que Apple ha publicado como una recopilación de algunos de los más de 750.000 materiales y contenidos de todo tipo (lecturas, vídeos, librtos, etc) presentes en iTunes U y que pueden ser de gran utilidad para integrarlos en clase.

 

iPad en la evaluación clases Educación Física

Ya hace varios meses presentamos el Modelo SAMR creado por autor Ruben R. Puentedura. Cada vez más son las personas que lo mencionan y como ya comenté en su momento creo que será un modelo  teórico que se citará bastante más en los próximos años.

Una de los elementos interesantes que puede vincular la Educación Física, la evaluación o el aprendizaje de una determinada tarea o habilidad de esta área y el iPad, puede ser la contribución de la grabación del alumnado in situ . En este sentido, y como ya hemos comentado en numerosas ocasiones, no se trata tanto de disponer de una aplicación determinada sino, de utilizar la tecnología en la metodología de enseñanza-aprendizaje para el beneficio del aprendizaje del alumnado. Es decir, la tecnología como facilitador de aprendizaje. El iPad es un dispositivo que claramente simplifica el proceso de grabar y proyectar, aumentado el potencial de substitución de aquellos elementos que el alumno deba corregir durante la sesión. A menudo, el alumno que atiende a las correcciones del profesor de educación física no corrige aquellos elementos que el docente le ha comentado. La autovisualización por parte del alumnado aporta a las explicaciones del docente la parte visual, pasando a complementar la explicación y ayudando a los alumnos con menor habilidad.

Como es habitual, lo mejor en estos casos es escuchar las palabras de un profesor que comparte su experiencia con un alumno que tenía dificultades saltando a la comba:

Método proyectos usando Apps y iPad iPhone

En ocasiones anteriores, ya dedicamos algún post al método proyectos, destacando los siguientes:

Una de los principales problemas de la integración de la tecnología en las aulas es la metodología que en la mayoría de colegios existe. ¿Cómo un docente pude integrar la tecnología si está supeditado a las páginas de un libro de texto? La verdad,  muchos maestros son creativos y acaban integrando actividades de aprendizaje con soporte TIC, pero la respuesta radica en el método. En este sentido, iDidactic es un claro defensor del método de Proyectos de Kilpatrick (1918). La filosofía de este método es la que nos facilita por un lado, la integración de la tecnología (iPad, iPhone, iPod) en los procesos de aprendizaje y  por otro, desde una perspectiva de rendimiento, incrementa los niveles de capacitación del alumnado.

El post de hoy ilustra la utilización del iPad, iPhone o iPod y de diversas App en el método Proyectos. Para ello, nos ha parecido interesante citar el trabajo de Tony Vincent . Como es reconocido, el método Proyectos tiene una amplia conceptualización, y no centraremos el análisis en reconocer las fases o si las fases del ejemplo de Tony Vincent ilustra el método adecuadamente, ese tipo de reflexión teórica la dejamos a los catedráticos universitarios, a nosotros no interesa la filosofía del aprendizaje real.

En la experiencia elaborada por Tony Vincent, se planifica el proyecto en tres fases: plananificación, investigación y exposición. Para un análisis más detallado, les recomendamos el siguiente enlace, donde encontrarán toda la descripción original (inglés).

El proyecto gira en relación a la driving question (essential or guiding question) siguiente:

What makes a good Vice President?

En el siguiente vídeo, el autor va explicando el proceso y hace mención a las diferentes App que van utilizando los alumnos en sus iPads, iPhones y iPods:

En la siguiente imagen, encontrarán todas la App utilizadas en el Proyecto, así como el precio total aproximado.

 

Angry Birds y lecciones de física

El popular juego Angry Birds apareció como una aplicación más para el iPhone, pero con el tiempo ha batido récords de popularidad y descargas. Para muchos es un juego simple y entretenido que puede ocuparte un buena rato de ocio, pero en el entorno educativo encontramos otras lecturas interesantes.

El juego se basa en una serie de pantallas en las que, a partir de un número limitado de tiros parabólicos, se debe lograr un objetivo.

En una clase ordinaria de física elemental, el juego puede ser un buen pretexto para analizar las características de este tipo de parábolas, así como su relación con otras magnitudes como distancia, peso, ángulo o impacto.

El juego, tan esencial en otras etapas de la vida para aprender, puede aplicarse en múltiples entornos educativos para generar conocimiento.

Me imagino un profesor innovador planteando los siguientes deberes: <<Para mañana, superar las pantallas 8, 9 y 10 con la mejor puntuación posible. En clase deberéis argumentar vuestras estrategias>>.

¿A quién no le gustaría hacer los deberes así?

iPad 2

Esta tarde se ha presentado el iPad 2. Este dispositivo empezó recibiendo un importante número de críticas, pero se han vendido 15 millones de unidades entre abril y diciembre de 2010 y, por si fuera poco, este concepto de tablet ha sido copiado a discreción por todas las grandes compañías tecnológicas.

Pero ¿tiene interés esta noticia para el mundo educativo? Pues sí. El iPad se está usado en diversos centros educativos como piedra angular de los proyectos 1 x 1 (un ordenador para cada alumno) com es el caso del Cedars School of Excellence, en Greenock (Escocia).

Quizá alguien considere mejor dotar a los alumnos de portátiles convencionales, antes de hacerlo con el iPad, ya que parece que el iPad disponga de menores prestaciones. Pero nada más lejos de la verdad. ¿Qué no se puede hacer con el iPad? O mejor dicho ¿Qué limitaciones tiene el iPad para alumnos de primaria y secundaria? Pocas, por no decir ninguna. Escribir, navegar por Internet, leer libros electrónicos, usar aplicaciones específicas para enseñanza, agenda, trabajo colaborativo, cámara, etc. Todo ello en un dispositivo dotado de una batería de cerca de 10h y una gran movilidad y ligereza.

Una prueba piloto en nuestra escuela puede ser más que interesante.



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