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iPad y compresión problemas Matemáticas

El el post de hoy queremos mostrar un ejemplo del uso del iPad de manera competencial. Para ello, hemos seleccionado un vídeo en el que podréis ver como alumnos de cuarto grado explican sus estrategias para resolver los problemas planteados por el docente.

Durante la explicación que realiza la alumna de cada problema está desarrollando diversas competencias:

  • La competencia matemática que le permite solucionar las situaciones planteadas.
  • La Competencia en comunicación lingüística ya que la alumna tiene que explicar  la estrategia que realiza para resolver la situación planteada. La alumna tiene que articular de manera lógica aquello que está diciendo (oral) con lo que está dibujando en el ámbito matemático.
  • Tratamiento de la información y competencia digital, esta competencia va ligada al manejo de la App del iPad utilizada. Existen numerosas App para iPad con esta misma función.  Un ejemplo mencionado anteriormente por iDidactic es Show Me. Esta aplicación reúne las herramientas básicas para usar el iPad como si de una pizarra digital interactiva se tratara. Permite grabar en vídeo los procesos que se realizan, de manera que puede trabajarse no solo el resultado sino el proceso. Show Me se complementa con una comunidad online donde se pueden publicar/buscar lecciones grabadas con la App.
  • Competencia para aprender a aprender. En este sentido recomendamos leer el post Aprender a aprender, la competencia olvidada. En el se detalla los elementos que conforman esta competencia. Cognitivos, uso de habilidades básicas que permiten obtener y procesar nuevos aprendizajes. Afectivos, metaapredizaje, supervisión activa de los procesos implicados en el aprendizaje. Sociales, empatía, escuchar a los compañeros, aprender a enseñar a los compañeros, controlar la conducta en beneficio de las metas grupales, tomar consciencia de  nuestras ideas y sentimiento cuando interactúan con otras de diferentes. Queda claro en el vídeo que la actividad desarrolla elementos de esta competencia.
  • Autonomía e iniciativa personal.Es muy interesante escuchar el sonido de fondo del vídeo. Se puede detectar que el grupo clase está realizando alguna tarea en paralelo al ejercicio que el video ilustra. Es la alumna que de manera autónoma va realizando, resolviendo y explicando la estrategia que utiliza en cada caso, cosa que permite desarrollar el pensamiento matemático.

 

9 juegos educativos

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9 in 1 children games es una aplicación gratuita que incluye nueve juegos educativos para poderlos probar antes de comprarlos. Los 9 juegos están organizados de la siguiente manera:

  • Lógica: colores, números, letras, fotografías y figuras geométricas.
  • Lógica nivel avanzado: contar (sumas, restas y multiplicaciones), números romanos y figuras. Pensado para niñ@s a partir de 4 años.
  • Peekaboo: es el típico juego con bebés de ponerse un pañuelo a la cara para esconderse. Con distintas escenas se trabaja el desarrollo cognitivo de l@s más pequeñ@s.
  • Tangrams: diferentes niveles.
  • Mosaico: diferentes niveles.
  • Memory: diferentes niveles.
  • Operaciones de sumas y restas: para niñ@s de 4 a 10 años.
  • Operaciones de multiplicaciones y divisiones: para niñ@s de 4 a 10 años.
  • Mathlandia“: pensado para niñ@s a partir de un año. Es un juego con diferentes actividades con el objetivo de introducir los números del 1 al 10, el orden, quitar y poner un número, y iniciarse en la suma y la resta. Todo muy guiado a través de dibujos que guían al niñ@.

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Como hemos comentado al principio del post la aplicación es una pequeña muestra de los juegos disponibles aunque perfectamente se puede trabajar todas las áreas comentadas sin necesidad de comprar nada. Existe la posibilidad de descargarse cada juego como una aplicación independiente por un precio razonable (entre medio euro y 2 cada aplicación).

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La aplicación está disponible en inglés y algún juego, como el de lógica, dispone de narraciones en español, francés, ruso y ucraniano. Todos los juegos tienen un diseño muy amigable e intuitivo, de manera que, es una buena forma de aprender desde bien pequeñ@s con otro idioma que no sea el materno.

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Desde iDidactic animamos a probar la aplicación gratuita, tanto a familias como a escuelas,  para poder decidir con más criterio si hay alguna aplicación que os interese. Teniendo en cuenta el gran abanico de opciones y edades ofrece la app es fácil encontrar alguna parte que interese.

 

 

iPad =(apuntes + mates + calculadora) x FluidMath

FluidMath fue galardonado en 2012 como el producto más innovador en tecnología educativa. Es un software diseñado para clases de matemáticas de nivel medio y superior. Su principal característica es su interfaz donde convergen las expresiones matemáticas manuscritas con una calculadora científica automática y la representación gráfica de funciones.

Si escribimos a mano en nuestro iPad expresiones simples como 3 + 5 =, x – 4 = 2  o √ 49 nos devolverá el resultado de 8, 6 y 7 respectivamente. Si escribimos una función tipo y = x2 + 2x – 5, y trazamos una línea curva, nos devolverá el gráfico de dicha función.

Estas son algunas expresiones matemáticas que se pueden trabajar mediante la app de FluidMath 2013, pero hay muchas muchas otras posibilidades tal y como ilustra el siguiente vídeo resumen:


La versión gratuita de esta aplicación tiene un límite de 300 segundos cada vez que se reinicia y no dispone de todas sus posibilidades de uso. Sin embargo, en función de nuestros intereses podemos optar por alguna de las opciones de pago, especializadas en distintos usos:

- FluidMath 2013: versión completa del software.

- FluidTimesTable 2013: para practicar y corregir las tablas de multiplicar.

- FluidArithmetic 2013: práctica de las operaciones básicas (nivel elemental).

- FluidEquation 2013: convierte las ecuaciones manuscritas a letra de imprenta.

- FluidTip: calculadora simple que interpreta los números y operadores manuscritos.

También existe FluidGraph 2013, en versión gratuita y de pago, centrada en el trabajo con gráficos y funciones a partir de expresiones manuscritas y trazos en los gráficos.

 

Ipad y programar con niños: mover la tortuga

Hoy os presentamos una App que en opinión de iDidactic los profesores que tienen la suerte y la responsabilidad de tener iPads en el aula deberían conocer y utilizar. Se trata de Move the Turtle App de la empresa Next is Great .

Esta App se basa en el popular lenguaje de programación Logo, creado por el conocido Seymour Papert,  Danny Bobrow y Wally Feurzeig, que más tarde fundaron el “Grupo Logo” del MIT. Para muchos nacidos en la década de los setenta y ochenta, con este lenguaje de programación tuvimos nuestras primeras prácticas de programación con los gráficos de tortugas y las dichosas instrucciones

¡Qué recuerdos! Para los más nostálgicos, os recomendamos el  interesante post,  Logo: ¡Te acuerdas de la tortuga? y sobre todo los comentarios que realizan las personas en relación al post.

Para los que aún estén interesados en el lenguaje de programación os recomendamos la siguiente lectura: ¿Ha muerto el Logo? Una reflexión sobre las posibilidades creativas del Logo en el futuro de la informática educativa de Antonio Pantoja Vallejo (2008).

 La tecnología tiene estas cosas, pasados unos años nos encontramos con un nuevo dispositivo iPad o iPhone y  la Move the Turtle App, que se basa en la misma conceptualización que el Logo y claro está con la tortuga de protagonista. Esta App (español, inglés y polaco) es una muy buena herramienta para desarrollar la competencia matemática y estrategias de razonamientos. Además los aspectos más complejos del Logo quedan resueltos con una biblioteca de comandos amplia y simple.

El principal obstáculo puede ser su precio (2,69 €) pero creemos que tiene un gran potencial en el ámbito educativo y muchas posibilidades de replicabilidad por un mismo usuario o grupo. En colegios en los que estéis introduciendo el iPad sería de aquellas App obligatorias ya que facilita el trabajo tanto con alumnos de altas capacidades  y a la vez, puede permitir a los alumnos con más dificultades incrementar los niveles de concentración.

También cabe tener en consideración que la App  Move the Turtle ha sido premiada con el gold Award por la Parents’ Choice.

 Os recomendamos un video tutorial de dicha App:

“Little Digits” Aprender a contar con el iPad

Muchas veces nos devanamos los sesos en pos de intentar tener la mejor idea, una idea que pueda revolucionar el mundo o  una idea que pueda hacer que lo que hemos conocido hasta ahora parezca del siglo pasado. Pero muchas veces las mejores ideas no son las que innovan, sino las que reinventan o reinterpretan algo conocido por todos.

¿Cuántos de nosotros aprendimos a contar y a realizar operaciones matemáticas con los dedos? Casi todos, ¿no? ¿Entonces por qué no añadir a la ecuación un iPad? Pues la empresa Cownly Owl lo ha hecho creando la app “Little Digits”. Utilizando la pantalla multi-táctil, la app muestra las cifras en función del número de dedos que detecta. Los niños puede aprender a asociar el número en pantalla con el número de dedos con los que presionan la pantalla de iPad. Se incluye un juego de sumas y restas que aprovecha la misma capacidad multi-táctil del tablet.

En su web también ofrecen ideas para utilizar la app de manera colaborativa entre el niño y un adulto o el niño y otros niños. Estas son sus principales características:

  • Se puede contar hasta 10  usando los dedos y la pantalla del iPad
  • Se pueden hacer cuentas del 1 al 10 y hacer cuenta atrás también
  • Juegos de sumas y restas
  • Gráficos y animaciones atractivos y adaptados para pantallas retina
  • Ideada para niños de 3 a 7 años

Este es un video promocional de la aplicación

 El precio de la app es de 1,58€ o 1,99$. Podéis descargarla vía iTunes desde este enlace y podéis obtener más información en la web de Cowly Owl.

25 apps para aprender matemáticas

En la App Store podemos encontrar una gran variedad de apps diseñadas para aprender matemáticas de acuerdo con los distintos niveles educativos y con los distintos bloques que conforman esta área: cálculo, geometría, razonamiento, álgebra o sistemas de medida entre otros.

Dentro de esta gran variedad de apps para matemáticas, os presentamos una selección de las mismas organizadas por etapas educativas:

EDUCACIÓN INFANTIL:

1) Intro to Math (Motessorium)

2) My first Tangrams HD

3) Funny Numb

4) RedFish 4 Kids

5) Monkey Math School Sunshine

 

 

EDUCACIÓN PRIMARIA:

6)  ArithmeTick

7)  MathBoard

8)  Ruler

9)  Motion Math

10) Math Bingo

11) King of Math

12) Numerate: Count, Add and Subtract

13) Math Magic

14) Multi Measures HD

15) Math Ninja HD

 

 EDUCACIÓN SECUNDARIA:

 16) Bloomberg

17) Fractals

18) Geometry Stash

19) Math Quizzer

20) iMathematics

21) Quick Graph

22) Bento

23) Magic Plan

24) iMathematica finanziaria

25) Elevated Maths

 

iPad y educación: 50 apps de ciencia

En Online Universities se publicó recientemente una selección de 50 apps para aprender ciencia con el el iPad. Es una selección basada en las distintas etapas educativas, que incluye distintas áreas de la ciencia como biología, química, tecnología, matemáticas o astronomía, entre otras muchas.

iPad y mejora de rendimiento, estudio

Como no podría ser de otra manera, empezamos a tener los resultados de las primeras investigaciones realizadas para evaluar el rendimiento académico del uso del iPad en el aula. Desde la University of Southern California, Michelle Riconscente ha realizado una interesante investigación, titulada Mobile Learning Game Improves 5th Graders’ Fractions Knowledge and Attitudes y publicada por GameDesk Institute.

  • Temporalización: el estudio tuvo lugar durante el inicio del año escolar 2011-12 (actual!)
  • Muestra: 122 estudiantes de quinto grado inscritos en dos escuelas en el sur de California. Una escuela (A) pública y de entorno urbano, con familias mayoritariamente latinas y con ingresos bajos. Este centro dispone de dos clases de quinto con un número similar de alumnos. El otro, colegio B, es un centro de primaria público con mayoría de estudiantes latinos y caucásicos. Cabe recordar, que nos encontramos en  California. Este centro tiene cinco clases de quinto. La Tabla 2 ilustra y amplía los datos referentes a la muestra.
  • Área de estudio: Matemáticas, fracciones quinto grado de k12 (sistema educativo americano)
  • El estudio se planificó mediante un repeated measures crossover design. Estadísticamente, este diseño de investigación corresponde a un 2 x 3 de parcelas divididas diseño factorial, con doscondiciones de tratamiento (Matemáticas de movimiento, control) y tres puntos de tiempo (pre-test, midtest, post-test).

  • El objetivo de la investigación fue: “This purpose of this study was to ascertain whether Motion Math increases learners’ fractions knowledge and attitudes, and was intentionally chosen over other purposes for several reasons”. De nuestro especial interés es el tercer subobjetivo del estudio: “Third, since this was the first study to test the effectiveness of any iPad app for learning, the most fundamental question was whether the app indeed attains its goal of helping players understand fractions better”. Es decir, determinada aplicación para iPad,  alcanza su objetivo de ayudar a los usuarios (alumnos) a comprender mejor las fracciones.
  • App: se utilizó para el estudio, Motion Math App, la cual cosa no deja de ser novedoso y genera cierta proyección futura de investigaciones de ámbito tecnológico en entornos de aprendizaje. Esta App fue  diseñada para ayudar a los niños mejorar su comprensión de la relación entrefracciones, proporciones y porcentajes.

  • Resultados, aún teniendo limitaciones en este sentido, no nos ha parecido adecuado rescatar ninguno de los sugerentes gráficos, les recomendamos la lectura del documento original,  pero el estudio ofrece dos interesantes aportaciones:
  1. “This study is the first to experimentally document learning and motivation gains achieved through iPad game play, and as such offers the field much needed evidence and insight into the potential of mobile apps to support learning””
  2. “This project investigated Motion Math, a mobile learning game that leverages the physical interaction features of the iPad to engage students in a fractions learning experience. In this controlled experiment, Motion Math significantly improved participants’ fractions knowledge and attitudes. Moreover, children’s ratings of the game were quite positive. This study thus offers evidence that Motion Math successfully integrates learning and entertainment, and in the process boosts players’ attitudes towards fractions”

Ididactic quiere felicitar a su autora por el artículo y animar a la comunidad educativa a incrementar las investigaciones que aúnen rendimiento académico y la utilización de tecnología, especialmente el iPad.

 

 

Competencia Matemática: Tangram Apps

Las aportaciones de los populares siete tableros de astucia, conocidos por Tangram a la competencia matemática son ampliamente reconocidos, valorados i utilizados por maestros en sus actividades de enseñanza aprendizaje. Los Tans ( 5 triángulos, 1 cuadrado, i paralelograma o cuadrado) generalmente de madera migran a los dígitos con diversas Apps interesantes. Les presentamos dos App para trabajar el Tangram en los iPads y en este caso a coste cero.

Tangram HD Lite App

Tangram XL 

ididactic

Además, nos ha parecido interesante completar el post con un vídeo de un niño aprendiendo con Tangrams en el iPad:

5 Apps educativas de matemáticas infantil

Os presentamos cinco Apps para trabajar la competencia matemática en infantil o primeros años de la educación Primaria (5-10 años aproximadamente):

 

Apps MAtes

Toddler Counting, para iPhone and iPad

 

 

MathBoard

MathBoard, para iPad

 

 

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Tens Frame, para iPad

 

 

Apps mates

Mad Math Lite, para iPhone, iPod touch y iPad

 

 

Apps mates

RedFish 4 Kids, para iPad

 



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